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Syndra

Dégâts :
51 (+2.9 / par niveau)
PV :
380 (+78 / par niveau)
Mana :
250 (+50 / par niveau)
Vitesse de déplacement :
330
Armure :
15 (+3.4 / par niveau)
Résistance aux sorts :
30 (+0 / par niveau)
Régénération des PV :
5.5 (+0.6 / par niveau)
Régénération du mana :
6.9 (+0.6 / par niveau)
Rôle :
Carry AP

syndra, souveraine obscure

Dotée dès sa naissance d'un immense potentiel magique, Syndra n'aime rien tant qu'utiliser l'extraordinaire puissance à sa disposition. Chaque jour, sa maîtrise des forces magiques devient plus fabuleuse, plus destructrice. Refusant toute philosophie d'équilibre ou de pondération, Syndra ne veut que s'exercer à contrôler sa puissance, même si cela doit la conduire à annihiler les autorités qui tentent de l'arrêter.

Tout au long de sa jeunesse à Ionia, Syndra terrifia les anciens de son village par son utilisation débridée de la magie. Ils la conduisirent à un temple éloigné et la laissèrent entre les mains d'un vénérable mage. Pour le plus grand plaisir de Syndra, le mage lui décrivit le temple comme une école, un lieu où elle pourrait développer ses talents sous sa conduite. Et elle apprit beaucoup pendant son séjour au temple, mais Syndra n'avait plus le sentiment que ses pouvoirs grandissaient aussi vite que dans sa prime jeunesse. Sa frustration devint insoutenable et elle finit par exiger une explication à son maître. Il expliqua avoir assourdi sa magie, pour l'aider à développer le sens de la mesure et de la sagesse. L'accusant de trahison, elle ordonna au mage de lever le sort qui réfrénait son développement. Il refusa, déclarant que si elle s'avérait incapable de se maîtriser, il se verrait contraint d'annuler complètement sa magie. Furieuse, Syndra concentra toute sa puissance pour propulser le vieil homme contre le mur. Son maître mort, Syndra éprouva pour la première fois depuis longtemps l'exultation de ses pouvoirs déchaînés. Elle était libre, mais elle refusa de retourner dans la société qui avait tenté de lui arracher ses aptitudes. Elle décida de transformer son ancienne prison en forteresse. Repoussant toutes les limites de sa magie, elle arracha le bâtiment à ses fondations et l'éleva dans les cieux. Libre de se plonger plus profondément dans l'étude de son art, Syndra cherche désormais à devenir assez forte pour détruire les maîtres faibles et insensés d'Ionia, et quiconque chercherait à s'en prendre à elle.

''La puissance appartient à ceux qui peuvent la maîtriser.''
-- Syndra

compétences

Sphère noire - Syndra invoque une sphère noire, infligeant des dégâts magiques. La sphère dure quelques secondes et peut être manipulée grâce aux autres compétences de Syndra.

Invoque une sphère noire qui inflige 70/110/150/190/230 (+0.6) pts de dégâts magiques. La sphère dure 6 sec et peut être manipulée par les autres compétences de Syndra.
Coût
40/50/60/70/80 pts de mana
Portée
800

Force de la volonté - Syndra saisit et lance une sphère noire ou un sbire ennemi, infligeant des dégâts magiques et réduisant la vitesse de déplacement des ennemis.

Première activation : saisit la sphère noire ou le sbire ennemi ciblé. Si aucune cible n'est sélectionnée, saisit la sphère noire la plus proche.

Deuxième activation : projette la sphère noire ou le sbire ennemi. Les ennemis touchés subissent 80/120/160/200/240 (+0.7) pts de dégâts magiques et sont ralentis de 25/30/35/40/45% pendant 0.0 sec.
Coût
60/70/80/90/100 pts de mana
Portée
925

Dispersion des faibles - Syndra repousse les ennemis et les sphères noires, infligeant des dégâts magiques. Les ennemis frappés par les sphères noires sont étourdis.

Repousse les ennemis et les sphères noires, leur infligeant 70/115/160/205/250 (+0.4) pts de dégâts magiques ainsi qu'aux ennemis avec lesquels ils entrent en collision.

Les sphères noires repoussées étourdissent tous les ennemis sur leur chemin pendant 1.5 sec.
Coût
50 pts de mana
Portée
550

Déchaînement de puissance - Syndra bombarde un champion ennemi avec toutes ses sphères noires.

Libère toute la puissance cataclysmique de Syndra, permettant à toutes les sphères noires actives d'infliger 90/135/180 (+0.2) pts de dégâts magiques par sphère (dégâts minimum : 270/405/540 (+0.6)) à un champion ennemi.
Coût
100 pts de mana
Portée
675

Transcendance - Les sorts gagnent des effets supplémentaires au rang max.

Sphère noire : inflige 15% de dégâts supplémentaires aux champions.
Force de la volonté : augmente la durée du ralentissement de 33%.
Dispersion des faibles : le cône d'effet augmente de 50%.

conseils

  • Pour maximiser les dégâts de votre ultime, utilisez-le quand il y a de nombreuses sphères sur le champ de bataille.
  • Après avoir touché un champion ennemi avec Force de la volonté, enchaînez avec Sphère noire. Il sera ralenti et aura du mal à l'éviter.
  • Obtenez le rang 5 pour un de vos sorts aussi vite que possible pour gagner de puissants effets bonus.

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