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Hecarim

Dégâts :
56 (+3.2 / par niveau)
PV :
440 (+95 / par niveau)
Mana :
210 (+40 / par niveau)
Vitesse de déplacement :
345
Armure :
16 (+4 / par niveau)
Résistance aux sorts :
30 (+1.25 / par niveau)
Régénération des PV :
8 (+0.75 / par niveau)
Régénération du mana :
06.5 (+0.6 / par niveau)
Rôle :
Jungler

hecarim, ombre de la guerre

Dès sa première apparition sur les côtes nord-ouest de Valoran, l'imposant spectre cuirassé répondant au nom d'Hecarim inspira de la terreur à tous ceux qui posèrent les yeux sur lui. Sa soudaine manifestation fut très troublante, car personne n'avait encore jamais vu un tel titan éthéré. Hecarim partit vers l'est, laissant dans son sillage une terre dévastée, et les habitants des plaines abandonnèrent leurs foyers pour trouver refuge à Demacia. Dans les tavernes de la cité-État, qui se retrouvèrent alors bondées, tous parlaient à voix basse de ce fantôme inhumain. Certains prétendaient que c'était l'ombre vengeresse d'un ancien guerrier, lequel chercherait à détruire tous les êtres vivants. Un homme disait l'avoir vu à la tête d'une légion de cavaliers fantomatiques. D'autres encore étaient convaincus qu'il s'agissait là de la création d'un odieux nécromancien. Un commandant demacien, cherchant à dissiper la terreur qui s'était emparée de la ville, rassembla quelques-uns de ses meilleurs soldats et partit dans le but de repousser ou de terrasser Hecarim.

Le commandant ordonna à ses soldats de barrer la route d'Hecarim et de se préparer au combat. Alors que l'apparition fondait sur eux, la terreur s'abattit sur les guerriers. Tremblant de peur, les hommes ne purent que crier lorsque le titan fantomatique les chargea, les mit en pièces et les écrasa sous ses sabots de fer. Hecarim se tourna ensuite vers le commandant estropié, qui fuyait, et lui lança d'une voix effrayante : ''Ce n'est que le commencement. Aucune armée de mortels ne peut résister à la puissance des Îles obscures.'' Sur ces mots, Hecarim reprit sa sinistre marche. Rendu fou par cette expérience cauchemardesque, le commandant rentra à Demacia, où ses avertissements furent pris pour de simples divagations. Bien que les origines et les intentions d'Hecarim soient un mystère, sa destination devint claire lorsqu'il atteignit l'Institut de la guerre et exigea d'une voix menaçante qu'on le fît entrer dans la League of Legends.

''Vous ne comprenez pas... les ombres nous consumeront tous...''
-- Un ancien commandant demacien

compétences

Carnage - Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques.

Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige 50/85/120/155/190 (+0.6) pts de dégâts physiques. (66% de dégâts aux sbires et aux monstres.)

Si Hecarim touche au moins un ennemi avec cette attaque, il gagne un effet Carnage, réduisant ainsi la récupération de base de cette compétence de 1 sec pendant un court instant. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 2 fois.
Coût
25 pts de mana
Portée
350

Essence de la peur - Hecarim inflige des dégâts magiques aux ennemis proches pendant un court instant. Il regagne un nombre de PV équivalent à un pourcentage de tous les dégâts subis par ces ennemis.

Hecarim inflige 80/125/170/215/260 (+0.8) pts de dégâts magiques en 4 sec à tous les ennemis proches. Hecarim récupère des PV équivalents à 10/15/20/25/30% des dégâts subis par ces ennemis, toutes sources confondues.

Hecarim ne peut pas récupérer plus de 60/90/120/150/180 PV provenant des sbires.
Coût
50/60/70/80/90 pts de mana
Portée
525

Charge dévastatrice - La vitesse de déplacement d'Hecarim augmente pendant un court instant. Sa prochaine attaque repousse la cible et inflige des dégâts physiques supplémentaires en fonction de la distance parcourue depuis l'activation de la compétence.

La vitesse de déplacement d'Hecarim augmente pendant 4 sec. Sa prochaine attaque repousse la cible, lui infligeant de 40/75/110/145/180 (+0.5) à 80/150/220/290/360 (+1.0) pts de dégâts physiques selon la distance parcourue par Hecarim pendant Charge dévastatrice.
Coût
60 pts de mana
Portée
0

Légion des ombres - Hecarim invoque des cavaliers fantomatiques et charge devant lui, infligeant des dégâts magiques sur une ligne. À la fin de sa charge, Hecarim crée une onde de choc qui inflige des dégâts magiques supplémentaires aux ennemis proches et qui les effraie.

Hecarim invoque des cavaliers fantomatiques et charge devant lui, infligeant 100/200/300 (+0.8) pts de dégâts magiques à tous les ennemis qu'ils frappent.

Hecarim libère une onde de choc à la fin de sa charge, infligeant 50/125/200 (+0.4) pts de dégâts magiques supplémentaires et faisant fuir les ennemis proches d'Hecarim pendant 1 sec.

Hecarim se déplace uniquement vers la zone ciblée. Les cavaliers parcourent toujours la totalité de la distance.
Coût
100 pts de mana
Portée
1000

Galop - Hecarim peut traverser les unités et ses dégâts d'attaque augmentent d'un montant égal à un pourcentage de sa vitesse de déplacement bonus.

Conseils

  • Essence de la peur vous rend des PV lorsque les ennemis proches subissent des dégâts, y compris ceux infligés par les alliés. Lancez-la au cours d'une grande bataille pour maximiser les chances de survie d'Hecarim.
  • Charge dévastatrice inflige des dégâts proportionnels à la distance parcourue. Utilisez Légion des ombres ou un sort d'invocateur tel que Fantôme ou Saut éclair pour maximiser les dégâts.

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