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[GUIDE] LoL : Les maitrises !

[GUIDE] LoL : Les maitrises !

Publié par Rhamnos le 06/07/2012 à 05:31
Salutations Invocateurs Furieuses et Furieux ! Nous n'avions pas fait d'actualisation sur le guide des maitrises lorsque cela a changé et nous pensons qu'il est grand temps que l'on parle de ces nouvelles maitrises pour les nouveaux qui sont en quête d'informations. Rôle par rôle, point par point nous aborderons ces arbres farfelus ! Suivez le guide !




J'ai fait un choix de présentation en traitant directement les différents rôles dans League Of Legends et en expliquant dans chaque partie les différents nouveaux points choisis.

Je rappelle une chose ESSENTIELLE : ces arbres de maitrises sont indicatifs et à adapter à la "sauce" de chacun. Les joueurs professionnels ont des arbres classiques mais également des arbres qu'ils créent eux-mêmes selon leurs besoins (son champion, le champion adverse en phase de laning, la composition adverse). Un peu de bon sens et je suis sûr que vous arriverez à avoir des arbres qui sortent de l'ordinaire mais qui sont tout à fait viables voire même meilleurs dans de nombreuses situations !

La description aura lieu toujours d'un arbre à un autre de haut en bas et de gauche à droite.

Voici une page vierge de maitrise.





1. Solotop / Bruiser


Les solotops peuvent avoir une multitude de rôles et de champions pouvant être joués. Ainsi nous avons une panoplie importante des maitrises possibles mais nous allons détailler uniquement les arbres les plus fréquemment rencontrés sur les bruisers à savoir le 21/9/0 (orienté offensif) et le 9/21/0 (orienté défensif).


21/9/0



Dans la combinaison 21/9/0, on s'oriente clairement vers un jeu offensif.

Dans l'arbre offensif nous avons :

- Courroux d'Invocateur : Permet d'avoir un embrasement / ignite amélioré ou bien une fatigue / exhaust (bien que plus rare au top).

- Force brute : Permet d'obtenir +3 en dégâts d'attaque. Ce n'est pas négligeable en early, cela facilite le last hit ainsi qu'un meilleur harass.

- Boucher : C'est un point résiduel que j'ai choisi de mettre ici. Cela facilite le last hit.

- Célérité : Cela apporte +4% en vitesse d'attaque ce qui n'est pas anodin en early game.

- Mortifère : Donne des dégâts d'attaque / niveau. Tous dommages supplémentaires sont bon à prendre !

- Maitre d'arme : Confère +10% en pénétration d'armure, c'est une maitrise indispensable lorsque vous infligez surtout des dégâts physiques.

- Vampirisme : Apporte +3% de vol de vie. Cela améliore la tenue de sa voie (sustain).

- Brèche : Permet d'avoir +6 de pénétration d'armure. La pénétration d'armure est primordiale tout au long du jeu pour potentialiser vos dégâts d'attaque.

- Bourreau : Enfin, ce 21ème point vous donne la possibilité d'augmenter vos dégâts de 6% lorsque les points de vie (PV) de la cible sont inférieurs à 40% de leurs PV max.


NB : Petite note concernant Chaos. J'ai vu beaucoup de gens le prendre et d'autres le bouder. Petit calcul : Au niveau 1 avec environ 75 dégâts on va avoir +1 en dommage environ. Pour 200 dégâts : +3 dommages. Ca me semble peu c'est pour cela que je ne prends jamais cette maitrise.


Dans l'arbre défensif, nous choisissons :

- Robustesse : Il permet d'avoir +6 en armure. Lorsque votre vis à vis sera un champion avec une majorité de dommages magiques, il faudra privilégier Résistance (+6 de résistance magique).

- Peau dure : J'ai mis 1 point dans cette maitrise par "défaut" mais elle est intéressante puisqu'elle diminue les dommages reçus par les sbires (à surtout un effet en early).

- Durabilité : Il vous donne des PV/niveau. Vous augmentez ainsi votre résistance tout au long du jeu, même si cela vous parait faible, 108 PV au niveau 18 peut vous sauver la vie.

- Cicatrice de guerre : Confère +30 PV. En early même 30 PV vous sortiront de mauvaises situations. Mais il est possible de mettre ce point dans l'amélioration du flash dans l'arbre utilitaire : Savoir d'invocateur.



9/21/0


La plupart des tops étant des bruisers AD, on prendra donc l'arbre offensif orienté AD jusqu'à la pénétration d'armure (9 points dans l'arbre).
Si vous jouez en AP, à vous de vous adapter. Il faudra prendre la pénétration magique, la réduction des délais de récupérations et soit l'AP soit l'AD ça dépendra du champion.


Pour l'arbre défensif, on s'oriente beaucoup vers le tanking. Les choses nouvelles vont être :

- Vigueur : Cette maitrise donne de la régénération de points de vie. Elle vous sera utile afin de rester le plus longtemps possible sur votre ligne.

- Initiateur : Confère de la vitesse de déplacement lorsqu'on atteint un certain seuil de points de vie. C'est une maitrise très utile pour les bruisers et tanks puisque leurs rôles seront de bloquer, d'occuper, d'empêcher le carry adverse de pouvoir faire correctement ses dommages. Plus vous avez de vitesse de déplacement, plus vous pourrez atteindre votre cible ou battre en retraite rapidement.

- Illumination : Donne au champion de la réduction de CD. La réduction de CD sur un bruiser signifie qu'il pourra utiliser plus souvent ses compétences ce qui est un plus (cela donne indirectement des dommages en plus, des contrôles en plus ...) !

- Monstrueux : Enfin, le 21ème point permet d'augmenter les points de vie du champion mais surtout de réduire la durée des contrôles. Votre rôle ? Annihiler le carry. Vitesse de déplacement + Réduction des contrôles de foule => Vous augmentez vos chances de remplir votre rôle de bruiser et vous permet une meilleure survie.


NB : Dans cet arbre défensif, il peut y avoir d'autres choix possibles. Nous allons voir les maitrises que l'on n'a pas encore traité.

- Peau dure : Apporte de la réduction des dégâts infligés par les sbires. C'est une maitrise intéressante surtout en early. On pourrait y mettre 2 points.

- Indomptable : Permet de réduire les dommages reçus de 2 points. C'est une maitrise moyennement intéressante. Cependant, elle peut avoir un impact en early. Lorsque vous allez échanger avec le champion adverse, réduire les dommages du champion mais aussi des sbires peut faire pencher la balance en votre faveur.

- Armure tranchante : Renvoie une partie des dommages reçus des sbires. C'est une maitrise pour le jungler, pas pour vous, au top ! Vous n'êtes pas censé recevoir beaucoup de dommages venant des sbires, on oublie donc cette maitrise ici.

- Char de siège : Réduit l'armure de 10 aux alentours. Inutile également ...

- Garde d'honneur : Réduit de 1.5% les dommages reçus. Cette maitrise est présentée comme étant au centre de l'arbre, importante. Des joueurs expérimentés prennent des fois cette maitrise. Mon avis est partagé sur cette maitrise. Elle peut, certes, vous sauvez la vie, mais réduire les dommages de 1.5% reste peu. Je ne la prends quasiment jamais.

- Mercenaire : Donne plus d'or lors d'assistances et de kills. Vous n'aurez normalement pas de problèmes d'argent puisque vous avez une lane pour farmer tranquillement. Cette maitrise est donc inutile ... et puis on a pas assez de point ! D'autres choses sont plus intéressantes.

Ainsi, cet arbre de maitrise est tout à fait possible également :



NB : Par rapport à la page de maitrise au dessus, celle ci est également très utilisée. Elle apporte un early confortable (vous faites un harass, vous prenez le focus des sbires adverses, leurs dommages sont réduits).
Bien sur, si votre vis à vis cause des dommages magiques, il sera plus judicieux de prendre la maitrise apportant de la résistance magique au lieu de l'armure.



2. Jungler



Il existe un nombre important de maitrises possibles dans le rôle de jungler puisque nous avons une TRÈS grande diversité de personnages et des rôles différents ! Tout va dépendre si vous avez une composition double AP, si vous devez engage, si votre solotop est un bruiser ou un tank ...
Je vais vous en présenter 4 : 21/0/9, 21/9/0, 9/21/0 et 0/21/9


21/9/0

Cette page de maitrise s'oriente vers l'offensif avec 21 points dans cet arbre. Les 9 points en défense serviront à un petit mieux résister aux monstres de la jungle.


Les junglers types pour ces maitrises sont : Nocturne, Lee Sin ...
Ils possèdent par leurs compétences pas mal de dommages que l'on va exploiter (surtout en early) par l'arbre offensif et n'ayant pas trop besoin de l'amélioration des buffs ou bien de problème de mana, on choisira naturellement les 9 points en défense.



21/0/9


Ce sont des maitrises que l'on rencontre plus rarement chez les junglers. Toujours 21 points en offensif et 9 points en utilitaire cette fois ci afin d'obtenir l'amélioration du flash, du mana/niveau, de la vitesse de déplacement et surtout l'amélioration des buffs.
Shaco est un bon exemple pour cette page de maitrise. C'est un très bon ganker en early (on appuie dans ce sens avec les 21 points en offensif) mais dépendant énormément des buffs (9 points en utilitaire).



9/21/0

C'est une page de maitrise clairement orientée vers le tanking !


Nous avons 2 maitrises plus ou moins spécifiques pour le jungler dans l'arbre défensif :

- Peau dure : Réduit les dommages reçus des sbires. Si vous prenez moins de dommages dans la jungle, vous pourrez gank avec plus de vie ou bien continuer votre jungle sans avoir à back.

- Armure tranchante : Renvois 6 points de dégâts subis par les sbires. Nous avons un excellent atout pour améliorer la vitesse à laquelle on va faire la jungle.

Pour ce qui est du reste de l'arbre défensif, on prendra l'amélioration du smite (+10 PO toujours bon à prendre), l'armure (puisque les monstres font des dommages physiques), les points de vie/niveau (permettant de tanker un peu plus), la réduction des dommages subis de 2, la vitesse de déplacement, de la réduction de CD et enfin la réduction des contrôles de foule/bonus vie.

Dans l'arbre offensif, nous avons pris la voie "AD" permettant de faire plus de dommages dans la jungle et donc d'aller plus vite ! Quelques exemples de jungler qui peuvent avoir ce type de maitrises sont : Shyvana, Shen ...



0/21/9


Cette fois ci, nous avons 21 points en défense et 9 points en utilitaire (amélioration du flash (si on le prend) mana/niveau, vitesse de déplacement et amélioration des buffs).

Il est donc logique d'avoir des junglers tanky et utilisant de la mana (et manavore) avec cet arbre : Amumu, Malphite, Nautilus par exemple.



3. Carry AP mid




21/0/9



En étant nommé carry, vous vous devez de faire un maximum de dommages. Ainsi il est logique de partir sur 21 points dans l'arbre offensif et 9 points dans l'arbre utilitaire.

Commençons par l'arbre offensif.

- Courroux d'invocateur : Étant carry AP, vous allez souvent burst un ennemi (infliger énormément de dommages en très peu de temps). Pour compléter ce burst, l'embrasement se révèle un choix très judicieux pour finir un adversaire. L'amélioration de ce sort d'invocateur permet d'avoir 5 points de dégâts en plus et de puissance.

- Force mentale : Vous apporte +4 en puissance (AP). Cela augmente donc vos dommages en tant que carry AP.

- Boucher : Cette maitrise facilitera le last hit surtout en early. (+4 dommages sur les sbires).

- Sorcellerie : Confère 4% de réduction des délais de récupération (= CD = CoolDown). Les joueurs ont tendance à oublier qu'il n'y a pas que la puissance qui compte. Pour faire le plus de dommages sur un certain temps, il faut cumuler la puissance, la pénétration magique mais aussi la réduction des délais de récupération ! Elle vous permet de lancer plus de sort et donc d'infliger plus de dommages/unité de temps.

- Savoir arcanique : Donne +10% de pénétration magique, comme son homologue AD, c'est un atout indispensable pour maximiser les dommages tout au long du jeu.

- Explosion : Cette maitrise ressemble aux runes AP/lvl. Cette maitrise vous permet d'avoir encore plus d'AP tout au long du jeu.

- Archimage : Votre champion acquière +5% de puissance. Toujours dans la même logique que d'augmenter la puissance, la pénétration magique et la réduction de CD cette maitrise est très intéressante.

- Enfin Bourreau : Elle vous donne des dommages en plus suivant les points de vie du champion adverse comme nous l'avons déjà décrit dans la partie solotop !


Concernant l'arbre utilitaire, l'amélioration de flash est un très bon choix (Savoir d'invocateur).
Les maitrises donnant du mana/lvl (Esprit ouvert) ainsi que la régénération de mana (Méditation) sont indispensables pour s'assurer un bon early game et ne pas être à court de mana. Vous êtes le carry AP, vous devez vous défendre en cas d'agression. Sans mana, pas de dommages !
Enfin l'amélioration de la durée des buffs (Affinité runique) est indispensable sur le carry AP pour pouvoir bénéficier le plus longtemps possible du buff bleu.


NB : Il existe des variantes du 21/0/9 pour le carry AP mais concerne certains personnages très spécifiques (Vladimir, carry AP sans mana, est un bon exemple). Vous devez adapter vos maitrises ! (bis repetita).



4. Carry AD


Il existe 2 sets de maitrises possibles pour les carry AD. Généralement, on prendra le set 21/9/0 et dans certains cas le 21/0/9. Le deuxième cas est surtout utilisé pour les personnages très gourmands en mana.


21/9/0


Je vous présente ici la page de rune la plus classique 21/9/0. Pour la description de l'arbre offensif, je vous invite à lire la partie top lane. Pourquoi prendre 21 points dans l'arbre offensif ? Vous êtes le carry AD, vous avez le DPS le plus élevé en fin de jeu, vous devez faire un maximum de dégâts. Les 21 points de l'arbre offensif sont obligatoires, tous ces points de maitrises sont profitables à votre carry AD.

On note qu'on prendra la maitrise +10 dégâts de coup critique puisqu'en tant que carry AD, vous aurez dans votre stuff un taux de coup critique élevé dans la plupart des cas.

On prendra plutôt l'arbre défensif pour plusieurs raisons. Il faut déjà que votre champion n'ait pas de problème de mana, sinon l'arbre utilitaire s'impose (ou les runes régénérations mana ...) ; On choisira aussi l'arbre défensif pour avoir l'amélioration du soin, les points de vie supplémentaires qui peuvent faire la différence en early et l'armure.


21/0/9


Dans l'arbre offensif, nous avons choisi ici, la maitrise permettant d'améliorer l'ignite. Mais si cette maitrise ne vous sert à rien, prenez alors un 2ème point dans la maitrise "Boucher" (+4 dommages sur les sbires).

Comme nous l'avons déjà mentionné, les 9 points dans l'arbre utilitaire sont très utiles lorsque le champion, carry AD que l'on joue, nécessite beaucoup de mana. Corki et Urgot sont les deux exemples phares.


5. Support



Dans votre rôle de support, vous devez protégez votre carry AD, lui permettre de prendre des kills et participer à l'harass en lane. Vous avez au niveau des maitrises, l'arbre utilitaire qui est surtout présent pour palier au manque d'argent du support. Mais dans le cas des supports tanky comme Alistar et Leona, on prendra plutôt l'arbre défensif.


0/9/21




Nous allons décrire les points que l'on a pris dans l'arbre utilitaire (et que nous n'avons pas vu auparavant) :

- Cupidité : Confère + 2 golds toutes les 10 secondes. Dans la logique des items gold, vous vous devez de fournir un map control convenable (pose de ward). Ainsi, les runes et cette maitrise vous aiderons à avoir suffisamment de fonds pour faire correctement votre travail.

- Fortune : Donne +20 ou +40 golds dès l'entrée du jeu. Cette maitrise permet d'avoir la possibilité de commencer avec 4 wards ou 2 wards et 1 pink. A vous de faire le calcul pour savoir si vous allez mettre un point ou deux points dans cette maitrise en fonction des potions que vous allez prendre, du nombres de wards que vous voulez avoir etc.
Un exemple : 4 wards + charme féerique (régénération mana) + une potion de soin soit 4*75 + 180 +35 = 515. (La maitrise niveau 2 vous apporte ce montant).

- Conscience : Permet au champion d'avoir un bonus d'expérience. Intéressant dans le rôle de support puisque vous êtes à même de devoir back pour acheter des wards, sillonner la carte avec un oracle, poser des wards aux endroits stratégiques. Tout ce temps, vous ne recevrez pas d'expérience. Pour palier un petit peu à cela, je prend cette maitrise. Ce n'est pas une maitrise essentielle cependant.

- Intelligence : Cette maitrise apporte +6% de réduction des délais de récupération (= CD = CoolDown). En tant que support, plus vous allez avoir de réduction de CD, plus vous allez pouvoir soigner, contrôler, ce qui est forcément intéressant.

- Esprit éclairé : Enfin, la dernière maitrise, le 21ème point permet l'acquisition de 15% de réduction des CD sur les sorts d'invocateur !

Dans l'arbre défensif, il est classique (9 points) permettant d'être un peu plus résistant en early lors des échanges en bot lane.


NB : Le reste des maitrises dans l'arbre utilitaire ne vous concerne pas dans votre rôle de support (sort vampirique, augmentation de la durée des buffs, augmentation de la vitesse de déplacement (certains le prennent au détriment de l'expérience), régénération des points de vie en fonction du mana max).
Certains prennent la ward améliorée contre le téléport (back à la base amélioré), les deux maitrises sont d'une utilité plus ou moins identique ...
La question peut se poser avec la maitrise Sagesse qui offre de l'expérience supplémentaire lors d'assistance.



1/21/8



Ces maitrises n'ont rien de bien surprenantes. Nous prenons ce qui est nécessaire pour tanker un maximum (voir la description de celles-ci dans la partie solotop) et la mana nécessaire à un bon early pour le support.
On peut soit prendre la régénération de la mana soit prendre la vitesse de déplacement. Cela dépendra beaucoup du support. Par exemple Alistar n'a pas trop de problème de mana. La vitesse de déplacement étant très importante pour son combo Z/A, on pourra prendre de la vitesse de déplacement.
J'ai mis également 1 point dans l'amélioration de l'exhaust, c'est un choix tout à fait personnel dans le cas d'une lane agressive avec Leona/Alistar.


Ici s'achève ce guide sur les maitrises. Il est bien succinct pour la panoplie de maitrises existantes, mais on ne peut pas parler de tout ce qui existe.
Néanmoins, faites nous part de vos critiques constructives pour améliorer ce guide à l'intention des nouveaux joueurs sur League of Legends !
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19 commentaires

  • Syimaarh a laissé un commentaire le 06/07/2012 à 18:11
    Très bon guide Continue !
  • Maggeus a laissé un commentaire le 06/07/2012 à 18:52
    Pour faire des arbres classiques, pour les solo tops, un truc me choque : pour 9/21/0, il y a plus qu'intérêt à prendre 2 points dans les dégats en moins que tu prends des minions, afin de permettre de freeze ta lane. Pour moi, c'est clairement un truc basique et obligatoire à prendre, que tu vois partout.

    Aussi, pour toi, indomptable est une maitrise moyenne... Mais finalement, en regardant de plus près, c'est une maitrise qui réduit énormément les dégâts pris pendant la game pour un solo top ! ^^
    Tu vas recevoir beaucoup de dégâts des minions, la solo top est une lane très dynamique avec beaucoup de cac, donc les minions frappent très souvent. Recevoir 4 points de dégâts en moins par les minions est genre un truc génial en early, et l'early en solotop, c'est vachement important !

    Sinon j'aime bien.
  • Kezyr a laissé un commentaire le 06/07/2012 à 19:26
    super guide
  • Xanu a laissé un commentaire le 06/07/2012 à 19:40
    Citation Envoyé par Maggeus Voir le message
    ...
    J'avais pas fait gaffe en effet, gros +1 !
  • Rhamnos a laissé un commentaire le 06/07/2012 à 19:48
    Citation Envoyé par Maggeus Voir le message
    Pour faire des arbres classiques, pour les solo tops, un truc me choque : pour 9/21/0, il y a plus qu'intérêt à prendre 2 points dans les dégats en moins que tu prends des minions, afin de permettre de freeze ta lane. Pour moi, c'est clairement un truc basique et obligatoire à prendre, que tu vois partout.

    Aussi, pour toi, indomptable est une maitrise moyenne... Mais finalement, en regardant de plus près, c'est une maitrise qui réduit énormément les dégâts pris pendant la game pour un solo top ! ^^
    Tu vas recevoir beaucoup de dégâts des minions, la solo top est une lane très dynamique avec beaucoup de cac, donc les minions frappent très souvent. Recevoir 4 points de dégâts en moins par les minions est genre un truc génial en early, et l'early en solotop, c'est vachement important !

    Sinon j'aime bien.
    Alors oui, la réduction des minions et la réduction de 2 des dommages ça se voit assez souvent (cf le NB ^^). Mais je dirai que c'est kif kif. Après j'me suis basé sur les pages des top players top et certains guides. Darien prend la réduction des dégâts des sbires et la réduction de dommages de 2 alors que Kev1n ou Wickd n'en prennent pas. Je vais modifier un peu mon propos pour que ça soit plus clair sur le guide voir même rajouter un autre 9/21/0. Merci à toi !

    Merci pour vos commentaires !
  • fonky a laissé un commentaire le 06/07/2012 à 20:28
    Il manque le bon vieux 9/12/9 des familles pour certains top et junglers qui est vraiment pas mal.
    Sinon très bon guide!
  • NamNam a laissé un commentaire le 07/07/2012 à 05:43
    Guide très sympa mais, une question me taraude l'esprit.

    Les solotop et jungler ne peuvent être qu'AD donc ? :-)

    Il me semble qu'il manque les junglers Bruisers/tank AP (Cho Gath/alistar/maokai ?)
    Il me semble qu'il manque aussi les bruisers/tank AP top (je reprends cho, j'y ajoute tout ce qui est singed, mordekaiser, etc etc etc)

    En fait tout est fait pour des champions AD, sauf les maitrises AP MID (logique !)

    Bien joué en tout cas, c'est sympa un petit rappel !

    Nam²
  • Maggeus a laissé un commentaire le 08/07/2012 à 11:23
    @Rhamnos : Je sais pas pour Kev1n, mais Wickd prend très souvent ces masteries là !
    T'as du tomber au moment où il testait des trucs. ^^
  • Rhamnos a laissé un commentaire le 08/07/2012 à 14:01
    Citation Envoyé par NamNam Voir le message
    Les solotop et jungler ne peuvent être qu'AD donc ? :-)

    Il me semble qu'il manque les junglers Bruisers/tank AP (Cho Gath/alistar/maokai ?)
    Il me semble qu'il manque aussi les bruisers/tank AP top (je reprends cho, j'y ajoute tout ce qui est singed, mordekaiser, etc etc etc)
    Y'a une note qui précise qu'au top on a une majorité de bruiser AD, du coup j'ai traité surtout l'arbre offensif orienté AD. Mais je viens d'y ajouter une note pour clarifier les AP tank au top.

    2ème point, pour les junglers AP, ils utilisent surtout la page avec Amumu, Malphite, Nautilus à savoir 0/21/9 mais il existe beaucoup de variantes et je ne peux pas tout citer (il y a déjà 4 pages de maitrises rien que pour la jungle ^^').

    Maggeus, j'ai mis la page avec la réduction des dommages et dommages sbires.
  • Tegomass a laissé un commentaire le 08/07/2012 à 14:10
    Moi j'aime bien jouer AP top, tu as des conseils à me donner pour que je puisse m'améliorer stp?
  • Rhamnos a laissé un commentaire le 08/07/2012 à 14:20
    Citation Envoyé par Tegomass Voir le message
    Moi j'aime bien jouer AP top, tu as des conseils à me donner pour que je puisse m'améliorer stp?
    Si c'est un double AP, les maitrises AP classiques sont très bien (Swain top par exemple). Sinon, Vladimir au top, ça sera tout autre chose. Certains prennent les maitrises 21/9/0 d'autres du 9/21/0 ou encore ...

    Tu as une section dédiée pour aider les débutants sur ce forum : ici. (Même si t'es un 1K8 et que tu me troll ).
  • Mania a laissé un commentaire le 08/07/2012 à 14:42
    Moi je prends du 0/9/21 sur Vladimir pour le spell vamp et CD, avec des glyphes CDR flat et des quint Spell Vamp, c'est pas dans ton guide c'est pas bien ?


    Plus sérieusement, l'initative est bonne, mais je trouve personnellement le sujet, la présentation en fait, purement et simplement illisible. Un même champion, d'une situation à une autre peut faire évoluer sa page de maîtrise, elle peut changer également en fonction de son summonner, du "play style" qu'il veut imposer (sustain ? Aggressif?) en fonction du match up, etc...


    Au final, je trouve le sujet pas lisible, et dans un même temps incomplet. Ca n'engage que mon avis, mais j'aurai expliqué à l'utilisateur comment "construire" son arbre de maîtrise, plutôt que lui donner tout fait. Par exemple, pour un Jungle Tanky, les 13-14pts de maîtrises indispensables en défensifs puis le laisser distribuer le reste en fonction de ce qui l'intéresse (atteindre le 21 ? 6 de RM ? Du CD? Du MS ?).
  • Rhamnos a laissé un commentaire le 08/07/2012 à 14:57
    Citation Envoyé par Mania Voir le message
    Plus sérieusement, l'initative est bonne, mais je trouve personnellement le sujet, la présentation en fait, purement et simplement illisible. Un même champion, d'une situation à une autre peut faire évoluer sa page de maîtrise, elle peut changer également en fonction de son summonner, du "play style" qu'il veut imposer (sustain ? Aggressif?) en fonction du match up, etc...


    Au final, je trouve le sujet pas lisible, et dans un même temps incomplet. Ca n'engage que mon avis, mais j'aurai expliqué à l'utilisateur comment "construire" son arbre de maîtrise, plutôt que lui donner tout fait. Par exemple, pour un Jungle Tanky, les 13-14pts de maîtrises indispensables en défensifs puis le laisser distribuer le reste en fonction de ce qui l'intéresse (atteindre le 21 ? 6 de RM ? Du CD? Du MS ?).

    Bah j'ai l'impression que ce que tu dis rejoins ce que j'ai dis en introduction et je ne peux pas le mettre encore plus en avant :

    Je rappelle une chose ESSENTIELLE : ces arbres de maitrises sont indicatifs et à adapter à la "sauce" de chacun. Les joueurs professionnels ont des arbres classiques mais également des arbres qu'ils créent eux-mêmes selon leurs besoins (son champion, le champion adverse en phase de laning, la composition adverse). Un peu de bon sens et je suis sûr que vous arriverez à avoir des arbres qui sortent de l'ordinaire mais qui sont tout à fait viables voire même meilleurs dans de nombreuses situations !

    Après je comprends parfaitement ce que tu veux dire, mais je ne pense pas que ça touche la plus grande population d'expliquer ainsi. C'est sur que ta manière est plus intéressante que de faire des arbres tout prêts. Mais, est ce que vraiment c'est la majorité des personnes qui lisent veulent comprendre chaque point ? Perso moi ça m'intéresse, mais l'écrire serai assez lourd imo. Avis tout a fait perso aussi ^^
  • Pygmay a laissé un commentaire le 08/07/2012 à 17:59
    Ah oui, c'est pour ça que tu t'es mis à me donner des "conseils" sur mes masteries support ...!

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