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Ahri

Dégâts :
53.04 (+3 / par niveau)
PV :
514.4 (+80 / par niveau)
Mana :
334 (+50 / par niveau)
Vitesse de déplacement :
330
Armure :
20.88 (+3.5 / par niveau)
Résistance aux sorts :
30 (+0 / par niveau)
Régénération des PV :
6.505 (+0.6 / par niveau)
Régénération du mana :
6 (+0.8 / par niveau)
Rôle :
Carry AP

 

AHRI

 

Renard à neuf queues

 

AHRI  Renard à neuf queues

ahri, renard à neuf queues

Au contraire des autres renards qui parcourent les bois du Sud d'Ionia, Ahri avait toujours ressenti un lien étrange avec le monde magique qui l'entourait. Un lien qui pourtant lui semblait incomplet. Au plus profond d'elle-même, elle éprouvait le sentiment que son corps ne lui était pas adapté et elle rêvait de devenir un jour humaine. Son but semblait hors d'atteinte à jamais, jusqu'à ce qu'elle tombe sur les cadavres d'un champ de bataille. Le spectacle de ces corps blessés et de ces soldats agonisants était horrible. L'un d'eux attira son attention : un homme vêtu d'une robe, auréolé d'un champ magique, dont la vie filait inexorablement. Elle approcha et quelque chose se déclencha au fond d'elle. Elle se sentait connectée à cet homme d'une manière qu'elle ne pouvait comprendre. L'essence de cette vie humaine se déversa en elle, portée par un flux invisible de magie. C'était un raz-de-marée, une véritable intoxication. La sensation s'évanouit peu à peu et elle fut exaltée de découvrir qu'elle avait changé. Son pelage fin et blanc avait disparu et son corps avait pris la finesse élancée des humains qui l'entouraient.
 
Mais, bien qu'elle semblât humaine, elle savait que sa transformation était incomplète. Créature rusée, elle s'adapta aux coutumes de la société humaine et utilisa son étonnante beauté pour attirer des hommes dont elle consumait l'essence vitale. Se nourrir de leurs désirs lui permettait de s'approcher davantage de son rêve, mais au fur et à mesure qu'elle prenait des vies, une sensation pour elle inédite de remords commença à s'emparer d'elle. Elle avait des doutes sur des comportements qui ne lui posaient aucun problème quand elle était un renard. Elle comprit qu'elle ne pouvait lutter contre l'affinement de sa moralité. Cherchant une solution, Ahri découvrit l'Institut de la guerre, foyer des mages les plus doués de Runeterra. Ils lui offrirent une chance d'atteindre à l'humanité parfaite en servant la League of Legends.
 

 

''La pitié est un luxe, mais c'est aussi une responsabilité.''
-- Ahri

compétences

 

Ahri - Passif

Vol essentiel

 

Octroie une charge de Vol essentiel à chaque fois qu'un sort touche un ennemi (max : 3 charges par sort). Avec 9 charges, le prochain sort d'Ahri la soigne en touchant un ennemi.

 

Ahri - A

Orbe d'illusion

 

Coût : 65/70/75/80/85 pts de mana
Portée : 880

Ahri lance son orbe et le ramène vers elle, infligeant des dégâts magiques à l'aller et des dégâts bruts au retour.

Inflige 40/65/90/115/140 (+35% de la puissance) pts de dégâts magiques à l'aller, puis 40/65/90/115/140 (+35% de la puissance) pts de dégâts bruts au retour.


Ahri - Z

Lucioles

 

Coût : 50 pts de mana
Portée : 700

Ahri libère trois lucioles qui verrouillent et attaquent les ennemis proches.

Libère trois lucioles qui s'agrippent aux ennemis proches (les champions en priorité), leur infligeant 40/65/90/115/140 (+40% de la puissance) pts de dégâts magiques.Les ennemis touchés par de multiples Lucioles subissent 30% de dégâts de chaque Luciole supplémentaire après la première, jusqu'à un maximum de 0 pts de dégâts à un seul ennemi.

 

Ahri - E

Charme

 

Coût : 85 pts de mana
Portée : 975

Ahri envoie un baiser qui inflige des dégâts et charme le premier ennemi qu'il touche, le faisant marcher docilement vers elle. Ahri inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis récemment charmés.

Envoie un baiser qui inflige 60/90/120/150/200 (+50% de la puissance) pts de dégâts magiques et charme un ennemi, le faisant marcher docilement vers Ahri pendant 1/1.25/1.5/1.75/2 sec.


Ahri - R

Assaut spirituel

 

Coût : 100 pts de mana
Portée : 450

Ahri se jette en avant et tire des traits spirituels, infligeant des dégâts à 3 ennemis proches (les champions en priorité). Assaut spirituel peut être lancé jusqu'à 3 fois en 10 secondes avant d'entrer en phase de récupération.

Fonce vers l'avant et tire 3 traits spirituels sur les ennemis proches (les champions en priorité), infligeant 70/110/150 (+30% de la puissance) pts de dégâts magiques. Peut être lancé jusqu'à 3 fois en 10 secondes avant d'entrer en phase de récupération.

 

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